หนังสือที่มีความ Gamification ในตัวเอง


เป็นเล่มที่ทำให้เข้าใจความหมายของคำนี้มากขึ้น

จากการเล่าเรื่องที่ยก Case study ของสิ่งที่เราคุ้นชิน

ตั้งแต่ App Nike ที่ว่าทำไมถึงต้องทำ Nike workout

หรือ Nike run ออกมา แล้วทำให้คนที่ไม่ชอบออกกำลัง

กลายมาเป็นคนที่วิ่งทุกวันได้


จริงๆ หลักการของ Gamification ไม่ได้ตายตัวซะทีเดียว

ค่อนข้างที่จะ flexible แต่ base หลักๆคือต้องเข้าใจผู้เล่น

และ พฤติกรรมที่พึงประสงค์ (behavior)

ที่อยากให้ผู้เล่น action

ผู้เขียนมีบอกว่า process ของ Gamification

เป็นอะไรที่มีมานานแล้ว แต่ว่าสมัยก่อนยังไม่ได้มีการนิยาม


ส่วนตัวชอบตรงที่ยกเคสมาทั้ง online & offline

ซึ่งทำให้เห็นภาพได้มากขึ้น ทั้งในเรื่องของเกมที่เป็นเกม

อย่าง Tetris (ตัวต่อที่ต้องหมุนเพื่อเรียงให้ไม่เต็ม)

แล้วก็มาเทียบกับเคสในชีวิตจริง ซึ่งแบบทำให้เข้าใจได้ทันที


ความสนุกอีกอย่างของเล่มนี้คือ จะมี challenge

ตลอดทั้งเล่ม ซึ่งส่วนตัวรู้สึกว่าไม่ได้เยอะไป

แล้วทำให้ตัวเองลุ้นต่อด้วยว่าจะมี challenge อะไรต่อไปนะ

อย่างเช่น 'ให้ลองดู Ted: The puzzle of motivation'


พอเป็นตอนที่ยกตัวอย่างเรื่องร้านกาแฟเป็น Gamification

ก็จะมี challenge ว่า 'สมมติว่าคุณกำลังออกแบบ

เกมมิฟิเคชันสำหรับร้านก๋วยเตี๋ยว คุณคิดว่าพฤติกรรม

ที่พึงประสงค์ของลูกค้าควรเป็นอะไร'

ทำให้เราได้ลองคิดตาม และก็สนุกไปกับการอ่านเล่มนี้


ส่วนตัวไม่แน่ใจว่าเป็นความตั้งใจของผู้เขียนหรือป่าว

แต่ช่วงต้นๆ เรื่องคือ text ไม่เยอะ เหมือนแนว intro

แล้วค่อยๆ พาเข้า theory แล้วก็มี text เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

พอมี challenge ที่ไม่ได้เป็นการบังคับ ด้วย wording

ที่ใช้คำว่า 'ลอง' ซึ่งก็ดูตอบโจทย์กับความ autonomy


สุดท้ายแล้ว Gamification คือ หลักคิดที่นำไปใช้

ได้หลากหลาย คือไม่ได้ใช้กับเฉพาะ

การออกแบบ App หรือ web เท่านั้น


โดย: Noramon P.